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橙光游戏民国往事攻略

游信特约作者 v翼

总的来说,《回家》是一款可以玩的游戏,它的艺术水平值得肯定。作为一个大学生团队,应该鼓励它达到这个水平。

其实说到国产恐怖游戏,总会有玩家说借鉴了台湾省的一款游戏,其实没什么道理。你说《烟火》有一定的相似性,我承认,但是《回家》在哪里?要知道游戏在剧情结构、艺术结构、惊吓点设置、回门等方面都有很大的不同。其实《回家》感觉更接近日本的第二天系列。有兴趣可以去哔哩哔哩搜索。是典型的日本都市传奇题材。

有一种说法,当我第一次看到《回家》中人物的绘画时,它确实有一种橙色的民国主题的味道。但仔细玩。你会发现整个故事的框架仍然值得称赞。虽然缺乏细节,但你仍然可以感觉到老九门和乔家庭院的味道。下面是一个具体的讨论:

(1)民国范的剧情,有思想的结构,主题和背景的统一

客观评价《回家》的情节,风格非常独特,结合了时代背景和女性对爱情的渴望。游戏的主题“婚姻自由”非常突出。另一个主题“命运和因果”也有一定的发展。当然,由于篇幅有限,玩家只能从医生和男主角身上看到主题的痕迹。个人认为,从故事的整体构建来看,《回家》相当于《烟火》,只比台湾省的一款游戏差一点,细节把握的差距更大。

具体来说,中华民国的故事背景非常好,类似于《纸人》清朝的背景,时代的特点非常独特。玩家可以在游戏过程中清楚地感受到那个时代的独特氛围。整个情节都是围绕着一个大家庭的兴衰来写的,包括男人在内的三个女人和一个男人都为这个家庭的复兴付出了代价。

三个女人都成了婚姻的受害者,这也与题目《回家》有很强的关系(回家的初衷是女人结婚后第一次回娘家探亲)。然而,医院的腐败丑闻、城镇的各种八卦、动荡时期的丑陋人性与乔氏家族有着千丝万缕的关系,整个故事的框架充实而完整。不幸的是,制作人的能力仍然缺乏。这些故事不能用更精细的笔墨来描述,所以剧情的细节还是会有违和,整体节奏也会有些仓促。

作为下一代家庭中唯一的男性和继承者,男性实际上从出生之日起就有着非常独特的命运(东帝给了他的儿子)。当我还是个孩子的时候,我顺应了命运的安排,间接造成了许多罪恶。成年后,我勇敢地挑战命运,切断因果关系。虽然他的角色描绘有点薄(结局太仓促),但这个副主题的渲染仍然到位。

游戏中的另一个重要角色是“命运与因果”主题的另一个体现。作为守街人(可以理解为端公巫师之类的),他一直用自己的能力默默守护着颐川的秩序。只是时局动荡,鬼蜃不再是他能完全控制的。他不能再顺应所谓的命运,他必须做出自己的选择。此外,还有管家、儿子和其他角色,他们都反映了当前形势下个人命运的不幸。这个主题结合了游戏中独特的民间元素。

说到这里,我们来谈谈民国背景下民俗元素在游戏中的设计。我们不会提普通的民间鬼魂。我们来关注两个概念,鬼蜃楼和守街人(傀儡师)。

鬼蜃楼的概念设计类似于幻境。这是字面上的解释,由鬼怪的怨恨和执念等负面能量组成的幻影。游戏中主角所处的空间就是这种幻境,类似于《昏迷》中的世界设定,但更符合中国特色。如果深入解读,可以认为时局动荡让鬼横行人间,一些不合理的事情不断发生,甚至白天也会有鬼出没。这种认知与《灵魂摆渡》中的《旧事》非常相似,历史的真实感和情节的荒诞让玩家有着非常独特的体验。此外,将东帝、冥婚献祭、幻术、灯笼(莲花)等各种民间元素放入鬼幻影中,有利于情节的发展。真实与虚幻的分离使情节表达更加清晰。

守街人(傀儡师)的职业设定和《无心法师》、其实《河神》里面差不多,按道理也没什么特别的。然而,它仍然值得称赞,因为它与鬼海蜃楼密切相关,并将时代背景和民间元素融入故事结构(最典型的是游戏中的照明元素)。只是游戏现在没有太多的墨水。但看意思,制作人想出了续集。主角的真实结局,姐姐的结局,陆易和晏公子的斗法都是值得期待的。如果有续集,守街人(傀儡师)的设定肯定会进一步完善,希望在《灵魂摆渡》中达到摆渡人(鬼差)的完整性。

(2)场景值得称赞,细节依然不足

游戏的立画真的很差,主要是因为民国剧本的风格太像橙光,缺乏自己的特色。但是艺术场景还是不错的,近景、中景、远景都到位了。虽然细节不够细致,但无论是近景中闪烁的鬼影,中景中时代气息浓厚的建筑,还是远景中奇怪的红云,都在营造游戏氛围中发挥了很好的作用。

当然,我必须承认,每个人对艺术都有不同的偏好。2d图片,尤其是这种水平平面,对许多玩家来说没有强烈的吸引力。然而,我真的认为《回家》在场景氛围中做得很好,戏剧感也不强。

虽然场景没有很详细的描述,但是仔细观察信息量还是挺大的。有些内容在环境中会有明显的反应。在这一点上,卡通画风的《烟火》还是有点吃亏的。说实话,《烟火》卡通的画面不像恐怖游戏,也没那么吓人。虽然《回门》精度低,但也比较逼真,还是有恐怖的氛围。当然,这一点还是有不同意见的,比如日本的第二天系列。个人觉得很好奇很扭曲,有点精神污染,恐怖气氛很到位。但也会有人说,平面上简陋的画风有多吓人?还是《逃生》更有压迫感。这是味道的问题。

(3)气氛不尽如人意,惊吓过于频繁

有一种说法是,游戏的整体氛围仍然受到艺术风格的影响,并不特别可怕。但夜晚充满了奇怪的纸人街道,鬼新娘,黑暗的医院,这些场景仍然很有影响力。这有点有趣,至少玩家真的会感到奇怪,尽管它可能不会感到有多可怕。

恐怖游戏不一定需要令人兴奋的画面,尤其是中国文化。《回家》的艺术场景对氛围有很大的帮助。虽然受精度限制只会让玩家感到奇怪和不舒服(不能达到可怕的程度),但它对中国恐怖游戏很有好处。还有很多游戏只能通过文本来渲染气氛,这对玩家的水平来说太考验了。

整个游戏的恐怖主要取决于jumpscare。jumpscare是创造恐惧的廉价手段,但过度使用会使游戏变得无聊。就像烹饪一样,如果你依靠调味品来改善味道,那肯定是不可能的。游戏中的鬼魂真的很相似,也不是很可怕,但它有点压迫感。

但是jumpscare太多了,配上刺耳的声音,其实让玩家感觉不舒服。去掉这些部分,游戏体验会更好。看《烟火》没那么吓人。你不是很买单吗?其实制作人应该思考如何用艺术和音乐来烘托恐怖的氛围。即使不那么刺激,jumpscare也一定要慎用。

小结

最后,让我们谈谈我们自己的观点。从台湾的一款游戏开始,国内恐怖游戏越来越多,种类也很丰富。从文本解密的探灵、《纸嫁衣》、《夜嫁》,到各种风格的2d作品《烟火》、《鬼哭岭》、《回门》,再到有3d画面的《纸人》、《港诡实录》。

中国独特而丰富的民间文化为恐怖内容的创作提供了自然的土壤。在中国的文化背景下,鬼神主题总是有一群忠实的粉丝。但这些作品,尤其是2D图片,总是让人们感觉到一些别人的影子。

抛开艺术风格,这些作品的内容像吗?不像。几乎每部作品的故事背景都有很大的不同,结构也有自己的特点,但情节的细节明显不足。整个故事看起来不错,但细节经不起推敲,缺乏控制玩家情绪流的经验。最后很容易陷入刻意煽情,玩家无法替代的困境。

当然,这显然与艺术和音乐密切相关。游戏的内心世界设计和极具耸人听闻的主题曲给玩家一种极好的替代感。所以在最后,玩家会有如此强烈的同理心。而国产游戏似乎更注重写一个自己觉得很好的故事,框架真的很巧妙,有些桥段也很精彩,却忽略了玩家的感受。由于资金有限,音乐和艺术通常很难长时间打磨,无法更好地衬托情节。以上是目前国产恐怖游戏中最明显的问题,能达到纸人水平的作品并不多。因此,革命还没有成功,同志们还需要努力。