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怀旧服最强20把单手剑_决战围城4.2攻略

一个简短的总体评论首先在前面:如果锤3:全面战争(以下简称锤3,同样)的比较对象是锤1和锤2的首发本体,那么它是迄今为止最好的锤。如果这部作品被纳入整个战争系列的所有作品中,它的内容丰满也可以称为CA最好的首发作之一取决于你的主观作之一就看你的主观喜好了。

作为全战RPG本次增加了相当多的叙事设计,以及更多、更豪华的过场动画和剧情表演。例如,在这部作品中增加了一个完整的1~2小时游戏流程和一个非常完整和富有想象力的故事。制作团队还强调请在玩战斗模式之前先玩序章,我也建议你这样做。

序章叙述的情节很有趣,所以不是在这个剧透

对于非系列粉丝来说,锤3发布前最引人注目的无疑是神秘的东方帝国震旦。皇家龙的奇妙影子,充满东方元素的天灯和巨石俑,巍峨的城墙和古典壮丽的建筑,以及充满东方魅力的宁和派系机制。即使是不玩整个战争的初学者也很容易被这些明亮的元素所吸引,从而选择预购。

因此,我们选择混沌四神中干净卫生的纳垢派系开始这次评估之旅。

*作者虽锤1 锤2玩了几百个小时,但是网战很丢人,所以这个评价仅限于单人战役体验

*平台配置:显卡 AMD 6900XT 处理器 i7 10700k 内存条32G 3200hz 硬盘西数750 1TB

2K画质在分辨率下选择全过程最高,默认部队规模,帧数约60~80帧浮动。

UI优化,沉默但舒适

众所周知,由于锤3全战后大多会推出凡世帝国模式,届时可以在广阔的地图上玩三代派系,锤3不会是颠覆性的升级,更多的是细节上的打磨和更有趣的派系机制。

当然,抛光部分看起来只是一个小细节,但在锤3中,它可以玩数百或数千个小时,但往往会对游戏体验产生深远的影响。在完全体验了一轮游戏后,这些都是我目前发现的UI改良。

·右键牌信息更简单直观

我第一次爱上了整个战争系列,原因之一是中世纪2:全面战争点击右键的数据非常可读,但也让每个武器都有强烈的现实感。未来,许多整个战争系列都采用了右键在线阅读数据的模式,浏览兵牌变得非常不方便。

在锤子3中,右键信息已经成为一个更实用的集成版本。现在单击军队中的任何一个兵牌的右键,您将立即带到派系的全球兵种阅读界面,您可以在这里找到任何兵种,并仔细浏览其下属和技能。

·全新领主展示页面

喔,CA最后,我知道如何展示他们辛勤工作的派系领导。这个显示页面更直观,更多RPG味道可能会带动一波棋子和手工销售(

·在大地图上识别重要任务

早就该有了的更新,现在的体验总比点击任务列表好,然后点击任务细节中的位置直观。

·没有派遣指令,暂时待机的钓鱼部队现在将显示在兵牌上ZZZ

在大兵团中更直观的控制辅助,同样有利于优化新米和老手。

·领主和英雄单位在释放法术时会自动进入0.5倍的速度,战场上会显示已经选定但尚未释放的法术

俱乐部的新成员早就应该有了。不过,我猜还是有人不知道锥形法术在选择后可以拖动和调整施法方向,也可能不会注意到这一变化。

·敌我英雄会在战场上展示小头像

更容易找到或忽略一些人形无坐骑的敌我英雄单位。在过去,在许多巨兽和混沌兄弟中找到矮人派系英雄并不容易。

·现在自动保存支持前溯5轮,不用担心浪飞到死档。

对于没有手动存档习惯的玩家来说,打法激进是非常实用的。

·回合结束时间

CA在锤2的整个生命周期中,我们一直在努力工作,所以在某个版本之后,凡世帝国5分钟的过场时间被迅速缩短。在锤3中,开始时按下回合结束,等待时间约为5秒,相当舒适。

这也和玩家PC如果你的回合过得太慢,你可能会考虑一起开始NVME固态硬盘协议。

我相信UI上面的改进应该远不止我上面提到的,但我列出的其实让锤3给我的体验比前两部好很多。这也可以说明CA有足够的关注点落在游戏体验的一边,给予好评。

以纳垢为例的派系设计

如果把前两部作品的初版拉过来一起比较,锤3的初版出场派系并不是特别多,但都很抢眼。更不用说震旦的人气了star,单说混沌诸派就是千呼万唤,还是一次全齐,意义重大。

我没有足够的时间去体验所有的派系,就我玩的纳垢派系而言,它的设计保持了锤2的后期DLC派系的水平在经济、战术和战场上都有自己鲜明的特点。这里简单描述一下,大致给你留下了印象。

纳垢独特的枯荣机制使纳垢的所有建筑都像植物一样发育→着装→凋谢→除了主城和港口,玩家几乎不需要注意建筑的升级。

与枯荣机制相呼应的是纳垢的奴才招揽机制。在枯荣的循环中,纳垢的招募栏也会像收获植物一样收获招募序列——比如随着回合的流逝,你最多可以节省30个纳垢灵序列。纳垢派系可以在一次招聘中瞬间补充到部队,甚至不考虑英雄是否在省。虽然招募的部队并不完整,但也足以使纳垢具有非常强大的海外持久战能力,并补充其瘟疫传播机制。

瘟父派系作为调制瘟疫作为终身爱好的神圣选择,也有一个独特的瘟疫巨釜,可以选择一个主要症状和两个并发症,并立即感染所选区域或领导部队。我的蜂蜜和砷主要是损害敌人和利己主义。例如,痤疮皮疹可以增加对规模建筑的控制,减少对敌人的控制。一些更有效的并发症和瘟疫配方需要玩家通过技术和任务来解锁。

值得一提的是,在部署界面中,还允许高感染点招募瘟疫狂信徒招募。这是一个类似于一次性道具的英雄。将其分配到军队或城镇进行瘟疫分散可以获得100%的成功率,但英雄也将被抹去。

枯荣-瘟疫巨釜-感染,这三种机制之间有着鲜明的联系,既保证了纳垢派系的持久战斗能力,又给了它额外的约束能力。玩的时候感觉挺直观的。对于混沌派来说,设计还是挺值得称赞的。

在战场的一端,规模的核心机制类似于暗精灵的凯恩机制。受伤累积后,可以施加强大的连锁法术,高级连锁法术可以对自己的单位或敌人造成连锁治疗。考虑到纳粹阵营有大量便宜易用的携疫步兵,就像梭罗士一样,这种反手战场技能还算实用。美中的缺点可能是连锁技能与领主能学到的纳垢法完全一致,没有什么惊喜的感觉。

一般来说,规模的派系特征非常独特,即粘性和持久的步兵阵列,辅以强大的连锁技术进行反击。但缺点是,在早期和中期,远程火力非常缺乏,特别是在一开始,有一辆石车的矮人将很难处理。

攻城战,说爱你不容易

可惜之前的攻城战太依赖城墙战神和巨兽了。我对这部分缺乏兴趣,大部分非关键攻城都是自动过去的。但是在这部作品中,攻城战的玩法有了一些调整,即使你只攻击没有城墙的次要城镇,你也能明显感受到新的工程系统。

·补给

防守方现在将在攻城战开始时获得一些供应点,可用于建造塔(自动射击)和路障。供应点的余额也与围城有关。随着围城时间的增加,防守方在战斗开始时的供应点将越来越少。

·塔楼、路障和据点

他们的角色可以从名字中直观地看到。但除了塔楼,路障和平台都不是很有趣。值得一提的是,即使敌人的城市中心在这场攻城战中占据,也不是战斗胜利,只会给一个状态增益。敌人必须全歼才能结束战斗。我不知道为什么要做这个设计。

在PVE在战斗中,由于玩家在大多数场合扮演的角色将是攻击者,事实上,游戏体验与之前的游戏体验并没有太大的不同,但级城镇的难度是真实的——毕竟,在之前的游戏中,对方的次级城镇只是一个场景装饰,本质上是一场野战。锤3中,路障和平台相当于强化城门,我懒得绕道,AI不愿意出城,双方往往很容易在这里堵水。

战斗过程更长,但史诗感更强

从我选择的纳垢派系的角度来看,锤3的主战围绕着奄奄一息的熊神展开。战斗胜利的目标是突破色恶、恐虐、纳垢、奸奇四个魔域的挑战,在最后的决战中取得胜利。

魔域有点像限时开放的特殊副本。随着世界事件的一轮又一轮的开启,大地图板块将出现多个传送器,每个传送器都有一个可收集的灵魂,一旦AI先进入传送器,完成挑战,这个传送器就不能再进行魔域传输了。

对了,纳垢领主的神器任务只有一场战斗就完成了。不知道其他领主是不是这么简单直白。

有趣的是,做一个AI进入魔域后,下一轮也会提示。您还可以故意进入相应的魔域,并在魔域地图上击败它。

也就是说,如果你想赢得战斗,你必须在地图上找到四个未触发的传送器,并成功地完成相应魔域的挑战。与锤2的战斗机制不同,锤3似乎给玩家留下了足够的速度空间——只要你足够勇敢,你就可以在第一次或第二次事件中快速突破所有魔域,进入最后的决战。

然而,魔域本身并不是很白。在评价游戏的过程中,奸奇魔域的挑战甚至让我挠头,不断觉得慈父恨奸奇是合理的。

简单来说,色恶、恐虐、纳垢、奸奇四个魔域都有不同的任务。进入魔域后,只有完成相应的任务,打败最终守门员,才能算是魔域挑战的成功。最简单的就是恐虐魔域,就像一个大逃亡剧本。你需要不断打败敌人积累点数,开始最后的魔域挑战。其他三位神也有自己独特的机制,留给你去探索。

我相信看过提前试用视频的哥哥已经知道了色恶魔域的机制

然而,更麻烦的是,在你的领主在魔法领域停留了几轮后,将获得一个相应的魔法领域性质的负面特征,必须返回派系建筑才能消除。这种负面特征有时非常严重,会直接影响派系的控制,或影响军队士气,总是持有一个或多个混乱的特征可能会使派系操作陷入泥潭,当你进入传送器很远,想要回到主要城市消除特征将非常耗时。

此外,在魔域挑战期间,你的主要领主将永远位于另一位面的地图上。如果你想离开魔域,你必须有一支武装得当的第二军来保护领地。维护费的压力仍然很大。

但最终决战的表演设计必须吹一波。虽然四魔域挑战的过程有点冗长,但锤3的情节表演比锤2更豪华,最后的决战也融入了最新的守城战特色游戏。进入最后阶段,地图周围会有源源不断的混沌军队,可见都是兵刃血肉,惨芒纷飞,非常符合锤系列无尽战斗的主题。同为原版无DLC相比之下,锤2的最后一场大漩涡之战就像三明治和三层肉饼的豪华汉堡。

结语

在这次征服规模的征服之旅结束后,我伸了很长时间的懒腰,很快就回忆起了锤1和锤2的初始外观——与这两部作品相比,锤3的初始派系自然地连接到锤2的后期DLC肉眼可见的成熟和丰富的设计水平。从2016年到2022年,CA在派系的拓展中,对全战的玩法设计也有了更深的了解。希望后续DLC保持这种质量。

然而,独自探索的SLG RTS”之路上,CA还有很多问题需要考虑。至少在纳垢派的瘟疫巨釜机制中,我会感到复杂——瘟疫给敌人带来的干扰极其有限,很少体现在战场上。我往往对自己的增长有点单一,沟通机制难以理解,这使得这种机制模糊,缺乏深入研究的空间。以前很多派系设计都有类似的问题。

当然,我需要一段时间来清理所有现有的派系,然后谈谈这个话题。我将添加到这个评估中,或者单独打开另一篇文章。那时我们再见了。