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寂静岭pt讲的什么?_寂静岭pt剧情攻略

作者:七雨

前段时间听说小岛秀夫已经和科乐美谈过了,有望重启《寂静岭》系列。不管是真是假,让我在这个问题上蹭一波过气的热度,和大家聊聊为什么恐怖游戏能让人深陷恐惧这个话题。

事实上,按照上面的说法,这并不严格。心理上,恐惧有很多种,比如仔细思考恐惧,听吓尿的人,甚至欣赏背后的寒冷。

每种类型的恐惧本质上是不同的,因为制作人在塑造过程中使用了不同的技术,包括氛围、音乐和场景建设。或者更简单粗暴一点,来个吓人的鬼,然后突然吓到你。其实这个手法有点"顽童";里面有很多经典的恐怖电影和游戏。经常用的话有点像小时候总是躲在门后吓人。虽然一次次吓到别人,但目标并不害怕,因为...已经习惯了。

这次有点特别,因为恐怖创造非常复杂,我们只是从视觉上看有点不严格,但对于我不知道的领域也不敢炫耀,所以我选择了一个只演示了一小部分的游戏寂静岭PT》,说什么是视觉恐怖营造,当然只是视觉上的,关于BGM等一系列不关我专业的创作效果就不提了,怕大家笑~

PS:本文的主要目的是普及科学和娱乐性质。接下来,许多层次的简化是让不懂的朋友顺利阅读文章。作者表达的主观意见只是简单的阐述。相对客观的分析是文章的主要深度。我希望你能在阅读文章后讨论自己的想法,作者本人也尽量避免主观思想的引入。

空间的利用决定了";恐怖效应"

说到";恐怖效应";这个词,出现在我脑海中的词是关于现实的,这仍然取决于每个人的不同经历。就像斯皮尔伯格导演的《大白鲨》一样,标志性的鲨鱼防御笼、孤立的海上船和平坦的海面都产生了一种";空虚的恐惧感"。

如果一个简单的例子是在一个120平方米的房间里放一张床,那么在一个10平方米的房间里放一张床的区别。我认为什么样的安全感取决于人,但在恐怖电影中却完全不同。这是导演的世界。他会把他想拍的东西放进你的脑海里,所以如果你跟着剧情走,你会被一些人吸引";空虚的恐惧感";完美侵占。

近年来,无论是恐怖电影还是游戏。他们似乎更愿意创造另一种视觉恐怖效应——空间占据感。当我描述这个词时,我也想了很长时间,一遍又一遍地感觉";空间占用"PT》完美诠释。

场景建设是玩家完整体验的关键因素。我想我的水文章在这里开始了";无尽回廊"了,但咱们先给大家科普一下,什么是我所说的空间占据感。

(为了不代入读者思想,考虑人称变成"我";,如果有更好的例子,也可以自己代入一波。

如果我在一个20平方米温暖的房间里,里面有沙发、床、电视和其他常见的家具,窗外漂浮着雪花,房间里的加热器供应热量,这一系列看似普通的事件。突然,加热器倒塌,火灾燃烧,窗户无法打开,门不知道谁锁上了,我只能看着火在我面前燃烧。

但刚才锁上的门打开了,这似乎是我唯一的选择,我迅速逃跑,发现同样的场景出现在我面前,同样的房间,同样的布局。

这样描述你是否对无尽的走廊有一点想法,区别,如果玩家玩恐怖游戏,那么前进的动机是推动游戏情节,但我没有推动因素,所以给火作为推动因素,火也有视觉空间占据因素。

继续聊PT我以前想和你谈谈一些逃跑恐怖游戏。我不知道玩过恶灵附身游戏的玩家是否有被敌人追逐后肾上腺素飙升的经历。事实上,从某种视觉角度来看,它也被视为空间占据。敌人非常强大。我不能战斗,只能逃跑。敌人走过的区域或追逐的步伐似乎占据了我的视觉空间,使我的心理发生了微妙的变化,直接带入了受害者的角色。

此时《寂静岭》PT》我认为这是相当成功的。在前几次无尽的走廊里,我可以发现灯光有时是明亮和黑暗的。虽然它是无尽的,但我觉得我身后的空间每一步都被填满了,这让我无法回头。即使我身后的门一直打开,我也没有勇气回到以前黑暗的门。说白了,制作人利用玩家的推动和体验情节心理,让玩家前进,利用黑暗无尽的走廊占据视觉空间。不得不说,小岛秀夫对恐怖游戏的诠释还是挺到位的。

色彩上的"无力感"

也许你看过《闪灵》中的暖色恐怖营造,也看过《电锯惊魂》中的冷色系。今天,我要谈一个关于《寂静岭》的新词PT》这款游戏";暖色苍白";更合适。其实电影里有很多类似这个游戏的塑造方式。但是另一方面,恐怖游戏,我想PT是目前唯一的一户。

这里的区别在于";是否用昏暗强调的暖色搭建?";细心的学生可能会在玩耍或视频通关的过程中发现,PT可以说,超过80%的场景都是用暖色建造的,除了小强一开始爬过的昏暗房间。整个演示采用黄色、棕色、红色、深绿色等颜色搭配,但奇怪的是,对于光源的表达,更倾向于冷色,选择一些蓝白炽灯。更奇怪的是,它显然是一个非常耀眼的白炽灯,但照明范围不到几米。

事实上,灯光的存在除了使用冷暖色调外,也是一种占用空间的模式,正是这种组合模式形成了一种独特的感官体验,即本节的主要内容——无力感

这也很有趣。当我学习色彩心理学时,书中告诉我,黄色可以刺激我大脑中的紧张和焦虑。因此,在一般工程学科中,黄色警戒线和安全帽采用其配色方案。更有意义的目的是警告。

毕竟,游戏不是一个标志。很多东西只能给玩家带来一种情感,不能完美地控制玩家的想法。但混合起来很有趣,一些快乐的情感色调和一些焦虑的色调,会让人们的想法突然改变。从内到外相对"无力感"就油然而生了。

隐藏在细节中"冷暴力"

是时候谈谈女鬼了,但这不是重点。说实话,当我第一次演示视频通关游戏时,我看到女鬼卓然感到震惊,但我松了一口气。我相信,对于这个没有以下游戏,我经常感到害怕的那一刻松了一口气。

如果一款游戏把所有的经验都用在设计怪物和设计关卡上吓唬玩家,我相信前一个小时我可能会出汗,但后一个小时我想我比任何人都冷静。当某种精神刺激接近习惯时,这也是游戏无聊的时候。因此,各种神奇作品的制作人不会犯这个错误,隐藏在游戏中"冷暴力";成为他们独特的方式。

有多少人记得PT虽然黑白结婚照和相框旁散落的白色药片是开玩笑的,但那一刻我真的以为是避孕药。然后我听到孩子在厕所里哭。在下一个无休止的走廊里的厕所里,我发现池子里脐带里残留着胚胎尸体。

这种类似的冷暴力充斥着游戏的各个角落,强烈的视觉冲击造成了玩家的紧张,而手无寸铁造成了无力。结合在一起是游戏中解释的冷暴力,不能发泄,不能说话,不能表达,各种情绪混合在一起,使整体恐怖感上升到一个高度。

相信这种视觉冲击是比较的 女鬼出来打你 小岛秀夫正好用这种手段来表达,甚至在最近的《死亡搁浅》中,我也能找到类似的设计。

相对而言,这种"冷暴力";不会像女鬼一样简单粗暴地出现在玩家面前吓唬你,但随着游戏内容的探索,逐渐通过视觉给你大脑的影响,一次又一次,越强烈,结合上述侵占感和无力感,极端的感官体验是如此委婉地表达。

总结

其实《寂静岭》PT》我现在不应该玩这个游戏"吹";毕竟有没有这样的神还不得而知。单纯从图片分析真的找不到可以吐槽的设计。小岛秀夫在制作游戏方面还是有点东西的,这个大师就是大师,我们就是一种欣赏,取其精华去其糟粕。恶意挑刺会降低整体阅读体验,但单纯从某个方面探讨问题是难得有趣的。如果我们从游戏音乐、恐怖电影和恐怖游戏的历史开始,一方面,读者不容易兴致勃勃地观看。

所以这个问题就在这里。我希望你能更多地关注艺术学生系列,并在未来与你分享更多的知识。在玩游戏的同时,你也可以告诉你关于故事的知识。这是我目前的想法。

关注破碎念坊,传播游戏文化,让游戏不仅仅是游戏。