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通用核心思路分享_冰汽时代个人评测及剧本细节分析

冰汽时代

 个人评测及剧本细节分析

  精致的画面:这类游戏的一大看点就是制作组在各个建筑的细节上花了多少功夫,虽然不及纪元天际线等业界名作的精细度,但典型的昼夜交替和各建筑的运作画面上都做的很好。

  UI和操作:环状建造虽然在同类游戏里也是很少见的,但是由于地图上并无随机性,玩家在实际操作上也不会遇到太多麻烦,其他的科技树温度界面经济界面等也是一目了然。

  音乐:这末世范的音乐,感染力强到令人想收原声。

  数值设计:这类游戏要做的好玩,数值设计上是不能出大纰漏的,资源投入产出,各个建筑运作范围等如果有一项失衡那整个游戏玩起来趣味就下降不少,三个剧本通关下来体感上并无大毛病,很难想象该组是第一次做这类游戏。

  剧情:末世求生,人性的冲突再加上一点价值观的思考,最后通关的回放和点评是全游戏的点睛之笔。

  和该组上一个游戏《这是我的战争》类似,要我形容的话,他们做的游戏,游戏玩法本身是为了剧情或者说他们想表达的观点来服务的。

  举个例子,法律树中秩序和信仰两边走到底都能把希望条拉满再也不会掉,几乎毫无副作用,作为一般的策略游戏玩家来说,妈的点啊

  可是当这样通关,你得到的评语会是“当秩序过了界变成独裁/当信仰过了界变成狂热,我们虽然活了下来,但却失去了什么”(大意)

  同理本来这类游戏玩家的一大乐趣就是沙盒/自由模式或者是求生类游戏的无尽模式,可这游戏没有,只有3个剧本,打完就没了(第四个coming soon)

  而整个游戏的设置上也几乎没有随机性,3个剧本的地图配置、各事件和资源点是不变的,远征点、获取的资源、事件也基本是固定的,只有少数事件是有随机结果,每把玩起来都是一样的。

  也就是说,这个游戏缺乏一般模拟经营类玩家喜欢的重复可玩性,制作组只是用这个游戏类型来讲了一个人类末世生存的故事,正如他们的上一个作品,玩法只是剧情的服务,虽然他们做的玩法玩起来都很棒。

  整体上游戏就是重复复盘找到最优解,3个剧本通关再刷刷成就,玩30个小时足矣了(不包括没上线的第四剧本和dlc之类的)

 通用的几个核心思路

  1、本游戏的人口是不可再生资源,而医疗系统效率低下,所以要避免得病,宁愿先不工作也要避免居民去严寒的地方工作,不然每5-10个病人又要拖住5个工程师,恶性循环

  2、核心的分配,核心是几大重要资源建筑的材料,而基本只有远征队才能捡回来。基本上木材的优先级是最高的,因为除此之外的木材生产建筑只有伐木场,但是地图上的树木资源,却不可再生,所以我建议甚至不要点伐木场相关科技,直接靠冰墙钻机出木材。其次是煤,煤矿虽然产量不如冲压上来的,但是后者要30人力才能运作,煤矿只要10,温室优先级最后,因为温室产量虽然高,但是前期一般,同时对温度要求高于打猎屋,所以除了没工人的剧本2,剧本1和3我都不推荐温室

  3、慎用蒸汽枢纽,如果有观察过经济列表的话你会发现蒸汽枢纽在煤炭的消耗上是相当大的,前期早出单建筑升温科技,给落单的钻机煤矿等使用,而例如1图的双钢厂,可以在旁边拍下冲压采煤配套,这种小型工业区就适合用蒸汽枢纽,同时轴线向能量塔一侧可以继续补上居住区来蹭暖气。

  4、科技才是第一生产力,有条件就上两个甚至三个研究室,不满度只要没爆就开24小时加班飙科技,因为这游戏最大难点在于中期环境温度从常态零下30°到50°过度的这段时期,整个供暖需求大幅上升,而人口不一定能足够支持多个产煤配套。与其只能下蒸汽枢纽用光煤,不如前期早飙科技,2级资源链和3级科技的能量塔供热范围上升越早完成,越容易进入良性循环

  5、任务事件中,如果没能力完成的,请不要接,否则会反噬自身

  6、希望值不满值只要没见底或者没满就不会失败(满了也还有一次机会),所以前期不必太担心低了或者高了怎么办,没见底就行,反正没负面加成。

  7、法律政策上,个人推荐的是医疗走姑息疗法->医院容量翻倍,童工的话剧本1可不用,剧本3前期比较缺人力不得不用,但是不用童工要考虑补建托儿所,死亡政策是雪坑+器官移植,食物政策是汤。

  秩序和信仰,大方向都差不多,小的来说信仰稍微好用点。另外一点就是没事不要就先去点政策尤其是追加新建筑的,因为那样会要求你马上建造,算一个任务,超时没完成还倒扣,前期缺人缺资源的时候还负担上盖那些乱七八糟建筑的任务等于雪上加霜。

  8、关于高级房子的问题,高级房子主要是供热比上一级房子高一个级别,也就是外围房子先盖高级的,可以避免严寒,内圈老帐篷供热是最足的,不是资源溢出没必要马上去升级。

  9、关于机器人的问题,剧本1不建议直奔机器人,一来相关科技较多,二来剧本1人口获取是基本可控的而且前期以优质人口居多。三来就是没核心。剧本2钦定机器人不说了。剧本3比较合适直奔机器人,因为起手周围能搬出4个核心,抠掉钻机的还多3个。

  10、细节,大抵是如何活用人口的操作。如无需求的功能建筑,停工让人去干别的,搬煤都行,例如伙房、医院这种不需要一直维持的,人力可以挪其他地方。而机器人这种可以24小时工作的,夜间人类下班后可以去接手你认为还需要产出的资源建筑,白天再换回来(前期机器人没科技效率低于人类)。还有个细节就是蒸汽枢纽默认24小时运作,插在工业区上的可以调整成上班时间,晚上关闭,省点煤。

 下面说下3个剧本的细节

  主线剧本1:主要事件就是20天的伦敦帮和40天的暴风雪。起手正常发展,注意第一次降温不要派出去捡资源,不然零下40°外出工作只是徒增病人,待在家里无所事事也行,早出灯塔和远征队,这个剧本里人口只能靠外出捡。伙房点出汤后再启用,前5天主要的任务是捡完周围资源,迅速攀科技完成基础资源生产线,后期工人够多食物产出高了再转回标准餐就能有效降低不满。等2级资源链和3级能量塔供热完成后出第二远征队,尽量把能捡的人口和核心捡回来,不然暴风雪来后有些地方就冻结不能去了。宽裕时记得在最外围补仓库,不需要供热,提高资源上限。伦敦帮事件发生后不要慌,此时再补一两个娱乐建筑或者信仰秩序里建筑就行,同时要出信仰守护者或者警卫来解决后续事件,不在意过关评价的话点到底把希望条换了也是一种方法。只要供暖和供餐没问题,伦敦帮不足为患。暴风雪来临前,任务提示会告诉你要干什么,照做就行。就是科技点出5级能量塔的,住宅全部换成3级,堆仓库和猎手小屋,储备4000份左右的食物。其次就是煤炭,虽然暴风雪期间煤炭钢铁木材还能运作,但是效率会下降同时还有事故,所以不如之前就多储备些煤炭。另外利用蒸汽枢纽单独设立一个大医疗区,因为届时冻半死的人会达到几百个之多,要利用大量的医疗建筑来拖延死亡。暴风雪事件到最后会进入零下150°,这时候5级能量塔开过载供热都跟不上,那时候就是尽人事看天命了,一般600+人会死50-100个。

  剧本2:这个剧本就是维持住3个种子库的供暖,特色就是没有工人也没有足够的人口,但是核心管够,早出远征队把工厂图纸摸回来开造机器人就能进入良性循环,事件主要有个机器人试验的,我推荐做完,损失一个机器人换效率提升和一个科技。

  另外就是救不救新曼彻斯特城,这点主要是堆资源的。难点在于第二步要2000份食物,而这图只能温室出,所以前期早出第二远征队捡核心是关键。至于给三个种子库保温没啥难度,完全结冻要很久,前期用单建筑加热扛,后期插3个蒸汽枢纽,大降温了开一下就是。

  剧本3:这个剧本是颇有挑战,因为每隔1天左右会固定有一波难民到来,10波难民后是3波贵族,3波贵族完全是累赘一来100个病人的那种。完全是拼前期运营速度。1图没开童工的我在3图也被迫开了童工。有前两剧本通关经验的话,这图纯粹是锻炼你运营速度的了。细节的话我提醒一点,这图冻结木材极少,冰墙钻机位也只有一个,所以必须早出前哨站建立一个木材资源地,不然会被卡木材。中期要常备10+医疗室乃至核心造的医务室,后面几波难民加贵族都是塞着大量病人的,需早点解决。食物的话中期工人够多了造6-9个空中猎手小屋来供应。好在这图不需要顶暴风雪,最后波贵族到了后把不满和希望拉平衡就能过关。另外贵族来之前信仰政策点出信仰守护者,用来解决后面的一些事件。

  下面是后话,虽然制作组想通过游戏表达一些关于人性上很残酷的东西,但是毕竟只是游戏,对于游戏技巧好的人来说,《这是我的战争》里一样是一个资源爆棚吃饱穿暖还能挑三拣四的安乐屋。

  而在冰气时代里,本质就是个拼运营速度的游戏,一个和环境温度拼运营速度的游戏。常温从零下20°到50°这段时间,能完成2级资源链和出3级能量塔科技,基本就进入良性循环了。

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