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PSP好玩的游戏_psp我的妹妹不可能那么可爱2攻略

说二次元总离不开平面2D角色,而日本动画角色的绘画风格不同于欧洲风格,在外观形式细节上表现力较差。在这个看脸的时代,同样的绘画风格很难吸引朋友的注意,游戏也是如此。

尽管最近出现了尽管Live2D”式伪3D平面立画(人物肖像素材)的动态展示技术,但要真正使用,必须有一个大前提:如何移动角色?带着这个问题,葡萄君从感官体验的角度追溯了日本游戏中平面立画的展示手法。

在过去,创作者没有今天的技术,不能让平面角色如此简单和移动。在创作环境中,他们沉淀的垂直绘画表达技术必须是反复实践的本质。我相信它能给开发者带来很多创造性的灵感。

自CG剥离从强调和特写倾向于互动

立画,即站立的人物图像。广义上说,GB里面的像素人物也是立画,但本文并不讨论玩家可以操作角色的人物表现形式。因此,立画在早期游戏中并不存在。

当游戏需要强调一个场景时,它会给出相应的CG,人和事都与游戏的核心密切相关。CG当角色和游戏主角需要长期沟通时,CG又不能滥用,于是人物被单独拿出来展示,这就是立画的来源。

被拿出来的角色往往很重要NPC,会不定期与主人公沟通,所以立兼容CG在强调和特写作用时,它了与主人公互动的作用。

CG展示重要场景

当时的立画几乎没有展示手法ppt强制的强制切换导致立画显示僵硬。然而,在一些游戏中,切换速度、方向、图片模糊、闪光屏幕等方法得到了充分的应用,并与不同的立画形状相结合,取得了良好的效果。除了大型企业的作品外,一些优秀的同行游戏也达到了这样的水平。

在充当对话人物的同时,立画展现了每个角色的设定

局部表现:立画的切割和拆分

然而,当对游戏内容的需求增加时,单一立画的展示变得不自然,甚至占据了大量的画面空间。因此,立画被切割和拆分,用于局部展示,但有一个前提是脸是必不可少的。

立绘切割

这种处理方法有几种用途:

1.展示细节;用于反映人物的表情、表情和动作状态;这种情况主要体现在半身像和近身像上。

3DS游戏《牧场物语》 风之集市》

2.表示说话者的身份;用于多个用途;NPC对话的情况;能体现说话人的身份、方向和一些表情;结合对话框,多用人物头像展示。

PSV游戏《FLOWERS》

但值得注意的是,在大多数情况下,RPG游戏中,头像 对话框有多种形式和用法。例如,在轨迹系列游戏中,对话框出现在角色周围,并附有不同程度的表型变化。

《碧之轨迹》中人物对话中使用的头像

3.表示远近;全身像以较小的比例出现,表示人物位于远处,靠近主角后逐渐变成半身像、近身像。

立绘拆分

然而,这种垂直绘画仍然不足以显示角色设置和当前状态。当某些部分发生更多变化时,画家将保留该部分以外的垂直绘画,单独绘制该部分的变化分支图片材料,然后通过程序指令在游戏中显示相应的变化。

例如,在文本游戏中,大量的立绘材料有时可以达到数十种GB的大小(PC因此,这种处理可以大大降低游戏包体的大小。

程序指令结合不同的表情和无脸立画,向玩家展示完整的立画

在这种情况下,垂直绘画显示的可能性实现了数量的飞跃。游戏中可以表达的角色表达不仅是无脸垂直绘画和表达的数量乘积,而且考虑到程序指令可以产生的简单动作ppt人物的表情也极其丰富,配合语音,BGM更生动。

2014年Galgame销售冠军作品,其立绘表现手法也是业内最好的之一

然而,由于各种因素,垂直绘画的动作变化仍然是旧的:移动、渐变、模糊、变速和旋转。当发动机的预设效果不足时,复杂的动作变化只能依靠制造商自己找到与现有特效相结合的方法 ,此外,大多数特效都不是可视化的,简单的变化也需要通过编码来实现。

关键部位特效:眨眼

当显示效果集中到一个点时,又出现了一种新的形式。先看图。

PC游戏《eden*》女主角-诗音

从程序的可实现性来看,PS、Flash引擎或工具可以达到这种效果,但它比立画的变化要麻烦得多。从效果的角度来看,一个角色不时地眨眼,比来回更容易感受到角色的新鲜。

在日本动画角色中,眼睛占据了最大的面部空间,绝大多数的表达都来自于此,眼睛的交叉能产生多少电流,真的无法衡量。《eden*》的开发商minori也是因为自己开发了这个技术,Galgame这个行业占据了很多地位。

然而,目前大多数这样的技术并不难实现。PSP/PSV这种表现形式可以在文字游戏中轻松引入,比如前几年发布的PSP游戏《我妹妹不可能这么可爱》。

值得注意的是,PSP在《我妹妹不可能这么可爱》的版本中引入了另一种技术——Live2D。

伪3D的突破:E-mote与Live2D动作表现力

与Live2D类似地,还有另一个工具——E-moto,两者的操作模式差别不大:

1.拆分立绘为小部分素材

2.导入图层、框架和矢量坐标

3.设置需要移动的细节参数

4.调整输出并完成效果图

Live2D动作效果(图片来源:百度Live2D吧)

E-mote游戏效果的制作

但在设计理念上,两者有着完全相反的方向。

E-mote以平面为中心,没有设计到2.5D、3D靠近,做不到360°旋转等概念动作。E-mote简化整个生产过程,可应用整体变形动作,不复杂的机制也降低了其使用门槛。

E-mote预设参数

Live2D则以2.5D为了设计理念,无论制作人使用2D还是2.5D在概念操作中,渲染总是有一种模型的三维感(如果你能看到你所做的)。Live2D动作角度和精度都比E-mote好的,效果会更加平滑连贯,对生产者的操作水平也有相对的高度。

Live2D节点、坐标系、骨骼

这两种工具的出现,确实丰富了人物立画的表现形式,使二维人物完全活了下来,但仍有几个缺点:

1.整个过程的使用门槛很高。随着显示场景和动作复杂性的提高,生产难度将迅速增加

2.动态立绘和基本显示形式(移动、切换等)的嵌入性尚不清楚

3.动作比起3D效果仍然不自然

然而,这些工具正在逐渐适应不同的引擎,大量的作品不断出现。比如手机游戏《梦幻俱乐部时钟》《miraiclock三、药水制作人、乖离性百万亚瑟王等。Live2D工具,而E-mote它被用来开发主机游戏,如《电击文库格斗巅峰》和《失落的次元》。

两种工具都适配了Windows下的DirectX、kirikiri引擎,可以适应移动终端Unity并支持发动机PS全平台和3DS而且E-mote还支持Cocos2d-x引擎。

结语

在二维游戏中,朋友们往往希望看到丰富的角色,无论是温柔、感人还是聪明,这些情感都来自于绘画、情节等元素的合作。垂直绘画的展示无疑是锦上添花。

为什么是2D为什么立绘工具要纠结于2D动态的原因是二次元是朋友们无法抹去的标签,我们更关注的是那些能穿梭于纸张和屏幕之间的平面人物。因此,本文的内容可以帮助专注于二次元领域的游戏玩家学习不同的技巧来展示你作品中角色的魅力。