当前位置: 183手游网 > 游戏攻略 > 迷失岛攻略图解_迷失岛最新攻略

迷失岛攻略图解_迷失岛最新攻略

「不要挑战自己太激进。」

文/菲斯喵

离2月20日午夜零点还有半个多小时,《迷失岛3:宇宙尘埃》提前上线。

当时葡萄君加的玩家群瞬间热闹起来,跳出99 动态的,没睡觉的人都在等这一刻。一位反应迅速的朋友玩完游戏,分享了他对新作品的第一印象:「还是一如既往的画风。」

等到第二天早上,游戏 TapTap 主页推荐,很快就成为热门榜冠军。去评论区看看,800多人参与评价,你会发现是一水的五星好评。对于这个解谜系列,它在推出的第一天再次获得了满分。

在《迷失岛3》上线前夕,我找到了它的开发商胖布丁工作室,并和工作室创始人小棉花(郭亮)聊了聊他创作这一系列的心得体悟。这位制作人用一句话点出了他们的开发思路:「游戏是『乱』做的。」

稍微拓展一下话,就是:随感而发,不求完美,点到即止。

游戏创作始于场景

所谓「乱做」,它已经反映在《迷失岛》系列的批准上。这个系列的每一部作品的诞生都伴随着临时的灵光。第一代和最新作品也是如此。小棉花还记得一件事:「奇怪的是,每年春节都是我迷失岛的开始。」

当我还是一代人的时候,正好是春节。制片人在家无事可做,所以他花时间策划新项目。第二代项目也赶上了新年。做《迷失岛3》,「那时,我去了其他地方,下飞机的第二天是除夕。我没有看春节联欢晚会,只是想到了现场,想到了好的,画出来了。我妻子看到后说,你怎么能每年春节都成为一个新的迷失岛。」

小棉花的创作冲动也很简单:在第二代故事的结尾,火箭升到太空,玩家关心它的下落,期待胖布丁继续填补坑。「所以我认为火箭应该落在一个奇怪的星球上。」制作人说。

二代结尾

这已经成为三代人的来源:火箭最终落在一个外星岛上,制作人是基于「宇宙」这个主题设计了岛上的场景,包括红天、神秘的船只、供奉外星生物的寺庙、充满埃舍尔元素的房间等。

除了主题和场景,新作品的变化并不明显。作为一款点击解谜游戏,它的游戏玩法并没有跳出传统的框架。你在游戏中要做的仍然是在每个场景之间徘徊,找到线索,得到道具,并解决由小游戏组成的器官谜题。此外,收集隐藏的内容实现隐藏的成就可能是你在游戏中停留的目的。

因此,不难发现,《迷失岛》系列的创作模式是:首先有一组场景,然后根据场景建立故事,然后填写游戏机制和谜题,逐渐丰富内容。在第三代正式发展之前,小棉花创造了大部分场景。

制片人告诉我,尚未上线的《迷失岛前传》也是如此:「大概是迷失岛3完成后,我们去海边玩。当时看到海边的游乐园,感觉像是外星人修的。后来觉得可以讲一个故事:外星人修的游乐园把镇上所有的居民都带走了。」

偶遇的海边公园,从最初的画面变成了胖布丁的新作品

从这个角度来看,系列的开发非常强调「感觉」二字。它们的创作总是由若干场景驱动而来。这也难怪,具有深层意味的丰富场景,会成胖布丁出品游戏为人熟悉的特色。

《迷失岛3》中的场景

用绘本表达故事

事实上,渗透到项目审批过程中的情感也体现在游戏的叙事层面上。和许多类似的作品一样,这个系列以非线性叙事技术推广了它的情节。

第一代游戏讲的是「神秘的世界」,第二代又讨论了「时间的灰烬」,现在三代人把视角对准外太空,试图窥探「宇宙的尘埃」。有玩家为此叫绝,说:「制作组的野心不是一般的大啊!」

《迷失岛3》

葡萄君经历了整个《迷失岛》系列,但没有类似的经历。它的主题真的很深刻,人的孤独,时间的意义,对未知的探索,都包括在内。但游戏中没有非常突出的故事,与主题密切相关,使感觉不是很强烈。

到目前为止,我还不确定系列讲的是什么情节,我对角色的行为动机和每个角色之间的关系知之甚少。

这不是我个人的感受。「很多玩家会觉得迷失岛的故事很迷人。」小棉花告诉葡萄君,「迷失岛系列的故事有很多不确定性,没有明确的结局,但玩家愿意想象更深层次。但我们自己并没有故意追求故事。」

事实上,这个解谜系列坚持以情感为基础创作它的故事文本,具体的叙事表达通常被揉成场景。这些潜在的文本将以碎片化的形式分散在角色的对话中,或隐藏在各种鸡蛋元素中。

在风格化的场景下,这种模糊的表达变得有吸引力。参观迷失岛社区,你会发现除了分享策略和情节分析,关于「彩蛋」主题可能是最多的。玩家愿意与开发者产生兴趣或共鸣。

在新作中,小棉花向荷兰板画家埃舍尔致敬

「这就是绘本的特点。」曾经想成为绘本画家的制作人表示,「在图画书中,文本不一定与图片相匹配。因为图片通常比文本表达更多的内容。所以当我们做一个迷失的岛时,我们可以清楚的是神秘本身。」

小棉花本人不是专业艺术出生的。他还说,《迷失岛》系列甚至其他游戏都没有精心制作的画面。然而,独特的审美和自我表达意外地增加了游戏的知名度。

这也成为了他的发展经验:「你自己的特点是你玩独立游戏的优势。」

独立游戏适合减法

小棉花说,《迷失岛3》已经工作了半年,参与者不到10人。在推广该项目的同时,他们还将平行开发多个项目。「我们的主程,我们的策划,包括我自己,至少会忙3-4个项目。」

而制作人所谓「游戏是乱做的」,很大程度上是因为项目管理:「我们将根据个人能力和兴趣分配项目。如果需要一个项目,我们也会穿插开发。所以很乱。」

尽管如此,他们的发展效率还是不低的。自去年以来,胖布丁先后推出了《遥远的故事》、《厚厚的时光》、《南瓜先生大冒险2》、《迷失岛3》等游戏。《迷失岛前传》和《怪物之家》也准备出发。

如何做到「乱」中求快?小棉花的经验如下:「你必须知道如何做减法。这与设计和绘画相同。」正是出于这个思路,制作人选择了一种看似随意、朴素,但其实讲求性比价的风格化美术。而在叙事方面,碎片化的故事结构似乎也体现了这种简化思维。

怪物之家

「我属于一种思维非常活跃的人,我想做很多事情。但是太多的想法已经成为我的痛苦。事实上,我们的人力和能力仍然非常有限,每项工作的开发时间都会延迟很长时间。因此,每次我坚持自己的想法,尽量不要挖太多的坑。」

在胖布丁成立之初,他们就陷入了困境。当时,他们想做一件大而复杂的作品,结果:「游戏做了一半,根本做不到,大家都觉得很遥远。后来我发现为什么我不做一部更能控制的作品。」

《迷失岛》系列第一代的诞生在于思维转变后。当时没人想到这个比《南瓜先生大冒险》更简单的游戏最终成为胖布丁的另一部代表作。「我们也害怕玩家不喜欢该怎么办。但是玩家可以看到你不同的闪光点。所以我们要做的就是挖掘自己的闪光点。」

小棉花说,自己玩独立游戏不是一两天,这个职业带给他的最大乐趣是:「我可以用最快、最有效的资源来完成我的想法,而不必比商业游戏更精致、华丽或完美。我可以用我自己的特点和方式来表达我的想法,这就足够了。」

「点到即止四个字,很能说明我们要做什么。」他说。

疫情影响下的榜单|武汉玩游戏的人|王一

剑与远征|TapTap高分游戏|War3重制版